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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos DE VIDA. Um bardo começa com 12 pontos de vida modificador de Constituição) e ganha 3 PV mod. Com) por nível.
PonTOS DE MANA. 4 PM por nível.
PERÍCIAS. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais
6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), En- ganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car),
Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int),
Nobreza (In), Percepção (Sab), Pontaria (Des),
Religião (Sab) e Vontade (Sab).
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais.
HABILIDADES DE CLASSE
INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores círculo no nível, círculo no nível e círculo no nível).
Você começa com duas magias de círculo. A cada nível par etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.
Veja o CAPÍTULO 4 para as regras de magia.
PODER DE BARDO. No nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
* Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a suas magias de bardo aumenta em +2.
* Aumentar Repertório. Você aprende duas ma- gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer s escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
* Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
CapíTULO UM
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
* Canção Assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
(CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.
* Dança das Lâminas. Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gas- tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, nível de bardo.
* Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
* Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa- moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especial- mente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5.
Pré-requisito: nível de bardo.
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão
1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
* Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
* Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar de dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
Pré-requisito: Golpe Mágico. O
* Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários.
Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica. O
Bardo Pt, - Bardo Pt.1
MillerPablo MillerPablo
29 apr
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Pontos DE VIDA. Um bardo começa com 12 pontos de vida modificador de Constituição) e ganha 3 PV mod. Com) por nível. PonTOS DE MANA. 4 PM por nível. PERÍCIAS. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), En- ganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (In), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). PROFICIÊNCIAS. Armas marciais. HABILIDADES DE CLASSE INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores círculo no nível, círculo no nível e círculo no nível). Você começa com duas magias de círculo. A cada nível par etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja o CAPÍTULO 4 para as regras de magia. PODER DE BARDO. No nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a suas magias de bardo aumenta em +2. * Aumentar Repertório. Você aprende duas ma- gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer s escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. * Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder CapíTULO UM várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. * Canção Assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. * Dança das Lâminas. Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gas- tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, nível de bardo. * Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão. * Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa- moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especial- mente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: nível de bardo. Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. * Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar. * Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar de dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em Pré-requisito: Golpe Mágico. O * Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica. O Bardo Pt, - Bardo Pt.1
WiPeR WiPeR
18 mar
Stand UP Feminio: *Homem nao Presta* A Platia: WIPER. iF
Jão
acordei e olhei pro meu relógio de pulso e vi q era
decidi dormi mais um pouco depois acordei dnv
olhei pro relógio asa
acabei acordando 10 da manhã pq meu relógio
acabou a pilha de manhã
rzinn rzinn
8 mar
Jão acordei e olhei pro meu relógio de pulso e vi q era decidi dormi mais um pouco depois acordei dnv olhei pro relógio asa acabei acordando 10 da manhã pq meu relógio acabou a pilha de manhã
por
comendo um canudo pra provar que regas são
mentirosas
2.6K views
135 58 Share Download Save
Lost__ Lost__
9 may
por comendo um canudo pra provar que regas são mentirosas 2.6K views 135 58 Share Download Save
EN
Japão na
I Japão ao Segunda longo da
maior parte da sua história
NG
Japão hoje
Ronaldinho_da_van Ronaldinho_da_van
8 mar
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"Relaxa, cara. O turno noturno é tranquilo"
- Carlos, anos
Jope472 Jope472
7 mar
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Quer:
seja sua ES.
Então d muleo
Hu
eu pensar. seela
DEUDEHISTORIA DEUDEHISTORIA
25 mar
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Naruto tem a melhor historia a história:
eMtambem ayjameli
em tamben
SOU HO
eu tambem eu tambem
emtambem
nao__sei nao__sei
2 jan 2021
Naruto tem a melhor historia a história: eMtambem ayjameli em tamben SOU HO eu tambem eu tambem emtambem
"Os estudantes estão se adaptando ao
EAD"
Os estudantes:
NOTICIASPT NET Jovem de 15 anos corta o WiFi do professor para ele não enviar trabalhos de casa
Iara_Suzie Iara_Suzie
10 mar
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Brocraft Brocraft
21 mar
Essa é a Daiane
To com depressac.
HERO
FrothierSage032 FrothierSage032
15 mar
To com depressac. HERO
Sim, SENHORZ GARÇOM: ESTE PRATO nÃO É comestíveL!
E AGORAZ MEUS CUMPRIMENTOS AO CHEEI ESTÁ maenírico!
SEPHKo com
_SDR_ _SDR_
24 mar
Sim, SENHORZ GARÇOM: ESTE PRATO nÃO É comestíveL! E AGORAZ MEUS CUMPRIMENTOS AO CHEEI ESTÁ maenírico! SEPHKo com
coe cleitin classifica essa frase aq certinho
Oração Subordinada
Substantiva Objetiva Direta
GA
thales_DLL thales_DLL
7 mar
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A DIFERENÇA ENTRE ÁGUA E COCA:
FefoBolaGato FefoBolaGato
16 jun
A DIFERENÇA ENTRE ÁGUA E COCA:
NECA Mica,
FORTE & SEM FRESEURA VALENTE
hipocrisia.
bad_claire bad_claire
24 mar
NECA Mica, FORTE & SEM FRESEURA VALENTE hipocrisia.
Mai Kiister aicon Kúster
Gmaiconkusterk pênis
- - Twitter for iPhone
1.695 Retweeis 292 Tweets com comentário
25Mil Curtidas
Em resposta a GOWmaiconkusterk
Esta mensagem eu não entendi o motivo Maicon Kuster
133
Ednaldo Pereira Goednaldoper...
tiky tiky
22 mar
Mai Kiister aicon Kúster Gmaiconkusterk pênis - - Twitter for iPhone 1.695 Retweeis 292 Tweets com comentário 25Mil Curtidas Em resposta a GOWmaiconkusterk Esta mensagem eu não entendi o motivo Maicon Kuster 133 Ednaldo Pereira Goednaldoper...
L17CH L17CH
19 mar
2013 8 seantarreliT69.s ER 2021 Ali Hello.,.? Still up for a rematch ? 3 seantarrell169_s I II Enter message
Este é Earl Sampsons, um funcionário de uma loja de conveniência na
Flórida, que foi preso 63 vezes, na maioria foi acusado de "invadir" o local onde trabalha.
Kashim Kashim
19 mar
Este é Earl Sampsons, um funcionário de uma loja de conveniência na Flórida, que foi preso 63 vezes, na maioria foi acusado de "invadir" o local onde trabalha.
NO ALASCA, EMBORA SEJA LEGALMENTE PERMITIDO ATIRAR EM UM URSO, E ILEGAL ACORDÁ-LO PARA UMA FOTO.
Smookey Smookey
20 mar
NO ALASCA, EMBORA SEJA LEGALMENTE PERMITIDO ATIRAR EM UM URSO, E ILEGAL ACORDÁ-LO PARA UMA FOTO.